На этом месте находится расчудесная шапка. Включите flash - не пожалеете!

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Урок 3Ds Max: Создаем "бешеный" танк, Низкополигональная модель
•••C0oo1D•••
сообщение 4.3.2007, 22:49
Сообщение #1


Только зарегистрировавшийся


Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Регистрация: 1.3.2007

Пользователь №: 3 177



Репутация:   4  


Предупреждаю! Здесь всё очень подробно описано, дофигища картинок(61 шт.), и просто много текста... Советую дождаться полной загрузки страницы, и после этого сохранить ее на комп т.к. если у вас почасовая оплата... скорее всего вас бы так вовлекло... (если-б я не предупредил-бы) smile.gif

Введение
В данной статье мы попытаемся полностью описать процесс создания модели танка, предназначенной для находящейся сейчас в разработке игры Mad TanksTM. Описанные техники применялись для создания большинства моделей машин используемых в игре, так что, возможно, пригодятся и тем, кто собирается заниматься низкополигональным моделированием других видов техники... А так как заметная часть современных туториалов читается неспециалистами с, как бы это сказать, не очень большим энтузиазмом, мы решили немного отклониться от привычного стиля написания туториалов, благо концепция игры этому только способствует... Итак, поехали...

Задачи и цели
Для аркадной игры (имеющей по задумке "юморной" или даже "дурацкий" дизайн) Mad Tanks требовалось создать некоторое количество моделей техники, которыми впоследствии придется управлять игроку. Причем, нужно было не передирать дизайн реально существующей бронетехники, а создать что-либо достаточно веселое (соответствующее духу проекта), при этом хотя бы издали напоминающее танк. Требования, предъявляемые к модели, выглядели следующим образом:

•Пороговое количество полигонов - 5000
•Формат текстуры 512x512 пикс. на 32 бит максимум.

Одной из первых созданных моделей стал "американский танк", - драндулетное гусеничное средство передвижения предположительно made in USA. Основная сложность заключалась в том, что никто толком не знал, как это чудо техники вообще может выглядеть. В конце концов, было решено обыграть знаменитое чувство патриотизма американцев в сочетании с "мощным" видом самого танка.

Исходим из того, что танк должен выглядеть "крутым", т.е. должно быть множество пушек, показушно мощная броня и, собственно, псевдоамериканский флаг. На бумаге создаем скетчи и пытаемся хоть как-то это изобразить...

Рисование на бумаге, возможно, является самой сложной частью процесса создания модели хотя бы оттого, что действовать приходится не по уже готовым тьюториалам, манулам, инструкциям и прочей писанины, а исходя из собственного воображения и соображения, с чем нередко бывают проблемы. Отметим лишь, что на карандашно-шариковые скетчи одного лишь танка уходило до десятка листов бумаги... Сначала у нас даже (чего греха таить) был соблазн отсканировать эти чудеса и поместить в качестве иллюстрации, однако здравый смысл все же подсказывал, что делать этого не стоит. И действительно, это уже тема отдельной большой статьи...

После энного количества попыток (нескольких часов марания бумаги и конструктивной дискуссии типа "сам дурак") останавливаемся на одном из предложенных вариантов, который вроде как всех устраивает. Запускаем 3D Studio MAX и пытаемся смоделировать что-то похожее на карандашный набросок...

Собственно танк
Процесс моделирования драндулета не слишком сложен, хотя, на всякий случай, мы постарались максимально подробно его расписать. Те, кто неплохо разбираются в азах MAX запросто повторят модель и без лишних объяснений, но вот программеру, решившему вдруг самостоятельно заняться моделированием (зря это он...) наверняка пригодится.

Создаем "бортик-грязевик"
То, что танк большей частью будет симметричным (так задумано) можно использовать для облегчения себе работы, чем мы и будем заниматься. Итак.

Переходим к закладке Create>Shapes>Splines>Line и рисуем при помощи линий контур бортика. Если чуть-чуть не вышло - не беда: потом подправим. Главное, чтобы форма и размеры примерно соответствовали желаемым. Должно получиться что-то вроде вот этого:
IPB Image
Дальше при необходимости ручками правим контур, переключившись на закладку Modify и выбрав выделение вершин (Selection>Vertex).
IPB Image
На случай если кто не знает, напоминаем, что выделенные желтым цветом кнопки нажаты.

Бортик, разумеется, должен быть объемным (мы же не для Dandy картинку рисуем), для чего нам потребуется "выдавить" (extrude) линию. Для этого на панели Modify выбираем модификатор (Modifier List) Extrude и задаем нужное значение amount для того, чтобы превратить контур в "бортик":
IPB Image
В результате должно получиться что-то издали напоминающее вот эту загугулину:
IPB Image
Вы еще не заснули? Хорошо. Это только поначалу все кажется сложным долгим и нудным (а кому-то просто нудным). Потом освоитесь, да и мы постараемся не повторяться. Кстати, мы уже говорили, что тьюториал предназначен и для "чайников"?

Так, о чем это мы? А, вроде о "бортике". А с ним-то вроде как разобрались. Наверное.

Base или как там его по-русски...
Теперь приступим к созданию основной части или базы. Сначала рисуем контур. Рисуем его точно так же, как и "грязевики", так что с реализацией проблем возникнуть не должно. Только помним, что база по ширине своей должна быть побольше (хотя бы раза в три) ширины бортиков. Форма "базы", в принципе, может быть произвольной (на вкус и цвет...), хотя, при отсутствии фантазии можете просто перерисовать наш контур. То, что примерно должно получиться, показано на скриншоте:
IPB Image
Если "туловище" вдруг оказалось расположенным не там, где ожидалось, возвращаем его на место при помощи инструмента select and move:
IPB Image
Вращать же объект можно при помощи Select and Rotate:
IPB Image
Только не забудьте переключиться в нужный вид.

Кликом выделяем наш бортик-"грязевик" (назовем его track1) и, удерживая клавишу Shift (на клавиатуре, на ней еще домик нарисован), клонируем его.
IPB Image
"Клона" желательно так же аккуратно разместить относительно базы, дабы потом не возиться с точной подгонкой его положения.
IPB Image
Затем кликаем правой кнопкой по надписи perspective (та, что примерно по центру экрана) и ставим галочку edged surfaces, чтобы отобразить края плоскостей и прочих полигонов....

Башня, которую пока не снесло
Приступаем к ответственной части, башне. Переключаемся в вид TOP (сверху, как известно, виднее) и делаем башню из стандартного примитива типа "сфера" (Create>Geometry>Sphere).
IPB Image
Значение Hemisphere ставим примерно 0.5 (если больше, то авангард получится), а Segment ~20 (полигоны надо экономить...). Если после этих процедур вам покажется, что башню сносит в сторону, поправьте ее при помощи вышеописанных select and move или select and rotate. Последний, кстати, пригодится и для того, чтобы правильно повернуть башню относительно "туловища":
IPB Image
Переходим в панель Display. Hide>Hide by Hit и кликаем все, кроме башни, т.к. именно с ней мы и будем сейчас работать. Отпускаем Hide by Hit. В результате все объекты, кроме башни должны исчезнуть (да не переживайте вы так, ничего с ними плохого не случится). Сделали мы это затем, что работать дальше будем в основном с башней, поэтому возможность свернуть кривыми руками один из элементов лучше сразу исключить.
IPB Image
Дальше начинается самое интересное. Путем сложнейших (эдак загнул) последовательных манипуляций мы превратим сферу в настоящую башню супер-мега-танка.

Кликаем на сферу-башню, чтобы выделить ее, теперь кликаем на ней же правой кнопкой мыши (как где такая кнопка? на мыше, справа от левой) и выбираем convert to editable mesh.

Теперь нам (точнее вам) предстоит интересное занятие. Переходим в режим выбора полигонов (Вкладка Modify, Mesh Select>Selection>Polygon) и, зажав Ctrl, медленно, но верно выделяем все полигоны дна башни (теперь ясно, в чем состоит основное преимущество низкополигональной модели? То-то... Группы полигонов выделять любой дурак умеет), пока не получим что-то вроде следующего:
IPB Image
Натыкались вдоволь? Молодцы. Теперь займемся креплением башни (должна же она на чем-то, кроме соплей, держаться!).

Edit Geometry>Bevel, кликаем на нашем выделении и проводим следующую хитрую операцию: перемещаем мышь чуть-чуть вверх, затем вниз, так чтобы "дно" осталось на месте, отпускаем кнопку мыши и движениями вверх-вниз добиваемся того, чтобы образовалось небольшое сужение к центру основания башни. На словах это звучит сложно, на деле все гораздо проще. Заодно и разберетесь, как инструмент работает. То, что должно получиться, будет иметь примерно такой вот вид:
IPB Image
Не снимая выделения, жмем Extrude и, двигая мышь, добиваемся появления цилиндрической выпуклости (впуклости нам ни к чему) в основании башни. Получилось что-то типа крепления (или проще: "типакрепление"):
IPB Image
Теперь кликаем на пустом месте (не надо щелкать по Панели задач, - не поможет), дабы сбросить выделение.

Абсолютно аналогичным способом при помощи Extrude вытягиваем люк. (Нет, люка пока еще нет, его надо создать, выделив вручную верхний уровень полигонов башни). дабы никто не запутался, какие именно полигоны следует выделать, даем скриншот. Вот он, полюбуйтесь:
IPB Image
Правда, красиво? С Extrude выделенной области, думаю, вы и сами справитесь...

Следующая часть очень ответственная, поэтому постарайтесь слушать внимательно. Мы будем приступать к изготовлению брони - гордости заморского танкостроения. Для этого в режиме выбора полигонов вам придется ручками аккуратно (поверьте, есть еще более нужные занятия) выбрать часть полигонов. Примерно так, как показано на рисунке:
IPB Image
"Броня" создается при помощи bevel, уже использованного нами для работы над основанием башни. Кликаем на прямоугольнике рядом с кнопкой bevel и выбираем Bevel Type>By Poligon.
IPB Image
Изменяя параметры height и outline можно изменять ее внешний вид. Мы остановились на значениях 3 и -1.7; Поэкспериментируйте, можно сделать много интересного... например, ежика wink.gif
IPB Image
Добавим крышку люка. Изготовить ее можно из цилиндра с параметрами height segments = 1, cap segments =1, sides =12. Крышку люка лучше всего делать при включенном виде "сверху". Потом при необходимости можно ее подправить, поставить на место, повернуть... В общем, сделать обычную крышку для танкового люка.
IPB Image
Все. С башней наигрались. Можно начинать работу с остальными деталями. Для этого включаем отображение всех скрытых объектов (Display>Hide>Unhide All) и выравниваем башню относительно базы и бортиков. Если вдруг оси вращения не совпадают с желаемыми, то выбираем view>local (или другой подходящий режим) и ставим съехавшую башню на ее законное место.
IPB Image
Пушку мы будем делать из цилиндра (кто бы мог подумать). Создаем цилиндр, по размерам и форме примерно соответствующий нашей пушке и помещаем его на требуемое место, не забывая, что число сторон желательно выбрать относительно небольшим (примерно 12). Жмем на стволе правой кнопкой и конвертируем его в editable poly (попробуйте вспомнить, мы это уже проходили). Будет что-то издали похожее на:
IPB Image
Далее переключаемся в режим выбора вершин и начинаем работать с нашей "дулой": добавим дополнительные сегменты для создания "глушителя". Для этого жмем Edit Geometry>Slice Plane
IPB Image
и начинаем работать. Передвигаем плоскость сечения ближе к концу дула и жмем slice:
IPB Image
Делаем еще несколько сечений, которые затем используем для создания различных декоративных элементов (цветочки, бабочки...):
IPB Image
Отжимаем Slice и переходим в режим выделения полигонов. Выделяем верхнюю часть дула и при помощи select and uniform scale изменяем его масштаб:
IPB Image
И при необходимости немного меняем положение "глушителя". Получается такой вот устрашающего вида девайс:
IPB Image
Для придания "глушителю" более "детского" вида чуть-чуть расширим его. Для этого переходим в режим выбора вершин, выделяем верхние полигоны ствола и масштабируем их при помощи уже знакомого нам инструмента scale:
IPB Image
Переходим в режим выбора полигонов и выбираем внутреннюю часть "конца" дула (ну, вы поняли).
IPB Image
Зачем? А все просто: будем делать углубления aka "дырка" в стволе. Зачем, спросите, в дуле дырка? Как зачем? Чтобы придать ему более грозный вид и танк чуть меньше походил на бутафорию. Реализьмъ. Дырку мы будем делать точно так же, как и основание башни (техника та же), с той лишь разницей, что в случае "глушителя" будет дырка, т.е. впуклость. Надеемся, технику работы с Bevel и Extrude вы еще не забыли. Что, уже забыли? Тогда прочитайте ее выше, хватит повторяться. Выглядеть, в конце концов, все должно примерно вот так (круто, да?):
IPB Image
Вы еще помните, как мы создавали "глушитель"? Так вот, сейчас точно таким же образом мы создаем еще одно утолщение в центре ствола дула, которое мы потом используем для крепления всяких полезностей.
IPB Image
А затем еще одно, у основания ствола, дабы тот не отвалился сразу:
IPB Image
Приступим к созданию такой важной части любого современного танка, как мушка. Для начала развернем ствол так, чтобы вверху находился полигон, а не ребро. Выделяем верхнюю плоскость "глушителя" и при помощи bevel вытягиваем мушку...

Мелочи, без которых никак не обойтись
IPB Image
...и немного правим ее форму, переключившись в режим выбора вершин:
IPB Image
IPB Image
Аналогично на центральном утолщении создаем крепление для оптического прицела (а вы как хотели? чудо техники!) с той лишь разницей, что мы использовали extrude вместо bevel. Разделение верхней плоскости на три части мы произвели при помощи команды Modify>Edit Geometry>Cut на уровне вершин:
IPB Image
При помощи Extrude создаем "ножки", которые мы затем используем для крепежа прицела:
IPB Image
При необходимости придаем им нужную форму вручную в режиме выбора вершин. Используя стандартный примитив типа "цилиндр" делаем заготовку для оптического прицела:
IPB Image
Если вы уже сумели изготовить пушку, то с оптическим прицелом справитесь без проблем, т.к. используемые для его изготовления техники уже достаточно подробно описаны выше. Плюс, к этой части тьюториала (если вы его все еще читаете) проблем с моделированием таких элементов быть уже не должно даже у новичков (для кого мы тут иначе распинаемся?).
IPB Image
Займемся деталями. Давайте добавим ленту снарядов (не забыли, что танк хайтечный? Значит, и стрелять должон быстро, как из пулемета, что, собственно и требовалось показать). Располагать ее мы будем в воздухе, что позволит сэкономить драгоценные полигоны, а при правильном размещении вполне сносно будет выглядеть. Снаряды мы создавали из расширенных примитивов типа "капсула" (Create>Geometry>Extended Primitives, Object Type>Capsule) с числом сторон (sides) равным пяти. Создаем снаряд, клонируем его (не забыли еще, как это делается?), затем размещаем три снаряда с одной и два - с другой стороны. Получается примерно вот что:
IPB Image
Следующим шагом создадим антенну. Сперва изготовим цилиндрическое основание (не забудьте, что полигонов должно быть немного), к которому мы затем прикрепим антенну, созданную все из того же цилиндра. Т.к. в отличие от основания, антенна будет иметь несколько изогнутую форму, Height segments ставим равным примерно 6. Смотрим на результат:
IPB Image
"Погнуть" антенну можно за счет использования модификатора bend, что придаст ей более динамичный вид. Итак, жмем Modify>Bend, только сначала не забываем выделить антенну. Экспериментируем с angle и direction, чтобы добиться желаемого результата.

Создадим флаг из стандартного примитива Box (читается "бокс", а не "вох") с толщиной 0 и относительно небольшим количеством сегментов. В принципе, чем больше сегментов, тем реалистичнее, хотя про ограничения забывать не стоит. Кстати, для придания более эстетичного вида флагу мы решили привязать его к "антенне" Выйти должно вот что:
IPB Image
Положение боевого знамени еще придется править, но в целом выглядит как надо. Если мы хотим добавить еще больше реализма (куда уж больше? И так уже отовсюду прёт), то попробуем сначала вручную слегка отредактировать вершины, а затем применить модификатор Noise (для начала преобразуем тряпку в Editable Poly):
IPB Image
Шутки ради мы дополнительно добавили "шомпол" под стволом, на уровне оптического прицела. Изготовление его аналогично созданию ствола. Хотя было бы круто сделать вантус из цилиндра и полусферы.

Колеса танка изготавливаются из цилиндра с использованием хорошо уже знакомых нам bevel и extrude, а затем клонируются и масштабируются по необходимости:
IPB Image
Добавим еще пару деталей простых деталей: выхлопные трубы (цилиндр) и фары (полусферы). Ничего сложного в их создании нет, мы все уже проходили.

Техника создания гусениц менее тривиальная. Создаем box (будет исполнять роль звена гусеницы) и долго и усердно клонируем его. Количество боксов должно быть достаточным для того, чтобы обвести "ленту" вокруг колес:
IPB Image
Далее чуть проще. Выбираем первый бокс (с любого края, лишь бы не из середины), преобразуем в Editable Poly и проводим нехитрую операцию: Заходим в Modify>Edit Geometry>Attach и аттачим к нему поочередно остальные боксы. Отпускаем Attach. Если ручками тыкать не хочется, можно воспользоваться прямоугольником рядом с кнопкой Attach, лишь бы не запутаться. Далее создаем сплайн (Create>Shapes>Splines>Line), по форме примерно напоминающий будущую гусеницу и обводим им колеса (представляете себе, как может выглядеть гусеница танка? Мы тоже не представляем):
IPB Image
И, наконец, используем модификатор Path Deform>Pick path для того, чтобы приаттачить гусеницу к сплайну. Только поменяйте rotation на 90 градусов, чтобы развернуть гусеницы в нужном направлении, иначе не танк, а ежик-мутант выйдет. Меняя Stretch добиваемся нужных промежутков между звеньями гусеницы:
IPB Image
Затем в режиме выделения вершин правим сплайн так, чтобы гусеницы касались колес и группируем сплайн с гусеницей (group>group), а после клонируем гусеницу.

Готово!
IPB Image
Щаз, размечтались...

Группы сглаживания
При создании у вас наверняка получится вот такая вот ерунда:
IPB Image
Это связано с тем, что когда мы добавляли новые плоскости, группа сглаживания бралась именно с той поверхности, на которой находятся ваши элементы, т.е. раз дуло мы делали из цилиндра, имеющего уже сглаженную боковую сторону, то новые элементы тоже сгладились. Чего нам не надо.

Переходим в режим редактирования на уровне полигонов, выделяем нужные грани...
IPB Image
... жмем polygon properties>smoothing groups>auto smooth и смотрим результат:
IPB Image
аналогичную операцию проделаем со всем танком. Если же вдруг вы так старательно создавали модель, что габаритный контейнер стоит под углом к танку...
IPB Image
...преобразуйте модель в editable poly, перейдите в режим редактирования на уровне вершин и крутите модель до тех, пока она не "сядет" в контейнер:
IPB Image

Создаем развертку
Еще одна тема, которой мы лишь слегка коснемся. Здесь советуем почитать большие и умные тьюториалы (наш, очевидно, относится к маленьким и глупым).

Аттачим все объекты, кроме гусениц друг к другу. Для этого выделяем один из объектов (например, дуло), преобразуем в editable poly, Modify>Edit Geometry жмем attach a затем на любом виде кликаем обьекты, которые надо присоединить. Только не забудьте по окончании отпустить Attach wink.gif

Теперь танк состоит из трех объектов: две гусеницы и основа. Выделяем танк-основу и применяем модификатор Unwrap UVW. Там же выбираем Parameters>Edit. Именно в этом окне мы и будем делать развертку.

С самого начала будет бардак, так что не паникуйте:
IPB Image
Правый клик на танке, select face... В Selection Parameters (что на панели справа) выбираем Select by elements (это поможет нам выделять сразу объект); В Parameters>Sub Object Params ставим Z (ось на которую вы собираетесь проецировать), нажимаем Planar Map и в Edit получаем проекцию на ось Z (к примеру). Аналогично выделяем и "растаскиваем" остальное. Желательно близко расположенные на модели объекты ставить близко (чтобы не запутаться).

На Панели убираем selection parameters>select by element.

На каждый лист "брони" приходится одинаковая текстура, поэтому выделяем вручную один элемент и выбираем Parameters>Sub Object Params>Average Normals>Planar map. Далее долго и нудно повторяем процедуру и совмещаем эту и остальные "чешуйки" в окне Edit (можно перемещять узловые точки):
IPB Image
И, напоследок, совмещаем узловые точки:
IPB Image
Делается это для улучшения детализации и внешнего вида башни. Выделяем область башни, не покрытую броней, нажимаем Planar Map, выбирая лучшую проекцию для текстуры.

Еще можно воспользоваться Flatten Mapping, что, собственно, и есть развертка (не проекция!) объекта. Если вы когда-нибудь клеили фигурки из бумаги - разберетесь. Если нет - попробуйте, понравится wink.gif

После того, как развертка будет сгенерирована, проделаем следующую операцию: выделяем грань в окне Edit и жмем Tools>Stitch Selected. В результате к ней присоединится соответствующая грань развертки. Соберите развертку так, чтобы ее было удобно потом текстурировать. В конце концов, получится примерно вот что:
IPB Image
Только стараемся все эелементы поместить в синюю рамочку (это важно). Симметричные детали можно накладывать друг на друга (текстура, у них, разумеется, тоже будет одинаковой).

Затем разворачиваем окно нашей раскладки, делаем PrintScreen (это такая кнопочка, рядом с Scroll Lock), запускаем Photoshop и вырезаем наш "синий квадрат" (квадрат, а не прямоугольник!!!). Далее масштабируем картинку Image>Image size и подставляем размер текстуры, в нашем случае равный 512x512. По полученной раскладке затем начинаем рисовать...

Для текстуры танка мы выбрали "хаки", отредактированный в сторону увеличения яркости и контрастности...
IPB Image
...добавили деталей, вроде следов лап, глаза и т.д. Для финальной версии модели мы создали текстуру следующего вида (особо зоркие заметили, что раскладка тоже изменилась):
IPB Image
...гений импровизации...

И, напоследок, накладываем текстуру на модель: в Max нажимаем кнопку M (редактор материалов). В редакторе жмем квадратик справа от diffuse:
IPB Image
Выбираем в браузере Bitmap и указываем наш файл с текстурой (мы же его сохранили, правда? Нет? Ну, на "нет" и суда нет...). В окне материалов кликаем Show map in viewport, а затем - assign material to selection (у нас же модель танка выделена, правда?). Все. Теперь, если мы (и вы) сделали все правильно, то жмем F9 (Render) и получаем вот такой вот танк:
IPB Image
Или издали на него похожий. Мы, конечно, чуть схитрили, представив на картинке финальную доработанную модель, которая, впрочем, была создана абсолютно так же.

Ну и?
Ну а напоследок приведем примеры моделей (часть из них пока еще без текстур), созданных подобным образом для уже упомянутой игры Mad Tanks:
IPB Image

Артем "ArTeM" и Тарас "SacRat" Бризицкие



Добавлено через 5 минут
Фууух... около часа выкладывал... 12.gif


--------------------
Если вам понравился мой пост - поставте "+" в репу(тацию) ;)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 4.3.2007, 23:04
Сообщение #2


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
Фууух... около часа выкладывал... 12.gifДобавлено через 5 минут

Молодец что выложил! yes.gif yahoo.gif
Будем смотреть.


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
•••C0oo1D•••
сообщение 6.3.2007, 0:33
Сообщение #3


Только зарегистрировавшийся


Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Регистрация: 1.3.2007

Пользователь №: 3 177



Репутация:   4  


Цитата(nikitar @ 4.3.2007, 22:04) *

Молодец что выложил! yes.gif yahoo.gif
Будем смотреть.

Приятно слышать приятное))


--------------------
Если вам понравился мой пост - поставте "+" в репу(тацию) ;)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
zlobagnom
сообщение 21.3.2007, 0:10
Сообщение #4


МШ-007
*****

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 757
Регистрация: 21.3.2006

Пользователь №: 98



Репутация:   9  


НУ просто супер clap_1.gif




зы А вот и я...
Давно чтото я незаходил на форум. Наконецто всех своих увидел. ВСЕМ ПРИВЕТ!!


--------------------
Роги рулят.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
S@NEK
сообщение 25.3.2007, 23:43
Сообщение #5


Мишка-шатун 1990
**

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 159
Регистрация: 12.3.2007

Пользователь №: 3 320



Репутация:   0  


Молодец...продолжай в том же духе acute.gif

Молодец...продолжай в том же духе acute.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
-GlobatoR-
сообщение 18.1.2008, 11:12
Сообщение #6


Миха-шатун 10.0
***

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 483
Регистрация: 30.5.2007
Из: Уссурийск

Пользователь №: 3 712



Репутация:   6  


Урок далеко не для чайнков!!!! Я читаю, сам ниче не знаю, приходится еще искать где что находится!!! Нет бы написать подробно, куда заходить! Много картинок? И что? Вот я полный ноль в этой проге, и я не понял этот урок в некоторых местах. Еще бы мого пару ласковых написал... Сами поймите, делаю как написано (гадать еще где что приходится), и тут у тебя получается совем не так, как на рисунке. Абсолютно не так!!!!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 18.1.2008, 11:28
Сообщение #7


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
Урок далеко не для чайнков!!!! Я читаю, сам ниче не знаю, приходится еще искать где что находится!!! Нет бы написать подробно, куда заходить! Много картинок? И что? Вот я полный ноль в этой проге, и я не понял этот урок в некоторых местах. Еще бы мого пару ласковых написал... Сами поймите, делаю как написано (гадать еще где что приходится), и тут у тебя получается совем не так, как на рисунке. Абсолютно не так!!!!



У нас есть много других уроков, которые проще, попробуй пройти сначала их


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
-GlobatoR-
сообщение 18.1.2008, 11:33
Сообщение #8


Миха-шатун 10.0
***

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 483
Регистрация: 30.5.2007
Из: Уссурийск

Пользователь №: 3 712



Репутация:   6  


Да я знаю, просто очень обидно, зачем обманывать людей и писать что для новечков, хотя это совсем не так.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 18.1.2008, 11:35
Сообщение #9


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
Да я знаю, просто очень обидно, зачем обманывать людей и писать что для новечков, хотя это совсем не так.

А где это написано?


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
-GlobatoR-
сообщение 18.1.2008, 11:47
Сообщение #10


Миха-шатун 10.0
***

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 483
Регистрация: 30.5.2007
Из: Уссурийск

Пользователь №: 3 712



Репутация:   6  


Цитата
Кстати, мы уже говорили, что тьюториал предназначен и для "чайников"?

И еще я где-то вдел похожую фразу: Урок ведь дя новечков, иначе для кого мы тут распинаемся?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 18.1.2008, 12:04
Сообщение #11


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
И еще я где-то вдел похожую фразу: Урок ведь дя новечков, иначе для кого мы тут распинаемся?

Ну значит не совсем для новичков. Нельзя придти и без каких-то знаний сделать сразу танк.


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
-GlobatoR-
сообщение 18.1.2008, 12:07
Сообщение #12


Миха-шатун 10.0
***

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 483
Регистрация: 30.5.2007
Из: Уссурийск

Пользователь №: 3 712



Репутация:   6  


Просто я прочитал что для чайников, ну значит сложностей возникнуть не должно, вот я за него и взялся. И кстати, нет такого урока, не только сдесь, чтоб был именно для чайников. Всеравно придется самому потеть и рыскать команду.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 18.1.2008, 12:24
Сообщение #13


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
Просто я прочитал что для чайников, ну значит сложностей возникнуть не должно, вот я за него и взялся. И кстати, нет такого урока, не только сдесь, чтоб был именно для чайников. Всеравно придется самому потеть и рыскать команду.

В рот всё кладётся и пережёвывается только частным твоим учителем. Так что если хочешь чего-то добиться без чужой помощи, то в любом случае придёться потеть.


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Фрукт
сообщение 18.1.2008, 12:55
Сообщение #14


Почётный житель
*****

Группа: Модераторы
Сообщений: 771
Регистрация: 15.12.2006
Из: Рунет

Пользователь №: 2 283



Репутация:   8  


Аффтору респект! Я все таки начну изучать его, 3d max... и теперь я знаю с чего начать!


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
nikitar
сообщение 18.1.2008, 13:01
Сообщение #15


Мишка-Админ
*********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 8 616
Регистрация: 7.1.2006
Из: Санкт-Петербург

Пользователь №: 12



Репутация:   148  


Цитата
Аффтору респект! Я все таки начну изучать его, 3d max... и теперь я знаю с чего начать!

Прочитай предыдущие посты Глобатора. Урок не для новичков.


--------------------
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
-GlobatoR-
сообщение 19.1.2008, 6:41
Сообщение #16


Миха-шатун 10.0
***

Группа: Медведи-шатуны
Сообщений: 483
Регистрация: 30.5.2007
Из: Уссурийск

Пользователь №: 3 712



Репутация:   6  


Ага. Тебе придетя искать некоторые команды.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Марс
сообщение 3.6.2008, 14:23
Сообщение #17


Только зарегистрировавшийся


Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Регистрация: 3.6.2008

Пользователь №: 15 341



Репутация:   0  


Вот такие люди должны учебники писать!
Урок супер!


--------------------
Q 100 - реален
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0